luq techblog

o tworzeniu słów kilka…

HTML5 experience proggresbar 3 kwietnia 2012

Filed under: CSS,GameDev,JS — Łukasz @ 11:41
Tags: , ,
progressbar

Zuma Blitz level progressbar

W erze gier takich jak World of Warcraft czy Farmville zjawisko „levelowania” i „nabijania expa” jest dość popularnym zjawiskiem. Mechanizm ten na pewno napędza rozgrywkę i sprawia że użytkownik chce grać widząc swój postęp.

 

Dzisiaj udostępniam gotowy kod realizujący taki feature, całość jest pisana z zamysłem urządzeń mobilnych (brak wymaganych bibliotek, wykorzystanie CSS Transforms)

ZOBACZ DEMO

 

Niestety kompletnie w tym wszystkim zapomniałem o tagu <progress/> w HTML5 http://www.w3schools.com/html5/tag_progress.asp i niestety mój kod wykorzystuje divy, mimo że nowy tag pasuje tutaj idealnie. Nie sprawdzałem tego ale wydaje mi się że poza semantycznym kodem (i wcale nie mówię że to nie jest ważne) żadnych innych zysków nie będziemy mieli np. w postaci większej wydajności.

 

Całość realizuje kilka podstawowych funkcji:

 

  • możemy dowolnie konfigurować doświadczenie wymagane na dany level
  • pasek przy przejściu na następny level jest dopełniany do końca a następnie zerowany (nie ma efekty zmniejszania paska)
  • możliwość podpięcia callbacka na dowolną funkcje przy przejściu na kolejny level
  • całość jest napisana z myślą o urządzeniach moblinych

 

Kod może nie piorunuje :D ale radzi sobie całkiem nieźle a samo użycie jest bardzo proste:

 

var oBar = new pBar({
  elems: {
    bar: document.getElementById('pBar'),
    proc: document.getElementById('pBarProc'),
    value: document.getElementById('pBarValue'),
    max: document.getElementById('pBarMax'),
    level: document.getElementById('pBarLevel')
  },
  levels: [
    {n: 1, max: 400}, 
    {n: 2, max: 900},
    {n: 3, max: 1500},
    {n: 4, max: 2200},
    {n: 5, max: 3400},
    {n: 6, max: 5000},
    {n: 7, max: 7000}
  ],
  value: 0,
  duration: 500,
  freq: 40,
  onNextLevel: fOnNextLevel,
  isAnimate: true,
  isAnimateValues: false
});

 

Z myślą o wydajności, klasa pBar nie generuje HTMLa i należy napisać go samemu, w moim przykładnie jest to:

 

<div class="pBarContainer">
  <div id="pBar" class="pBar"></div>
    <div class="text">
      <span>
        <span id="pBarValue">x</span> / <span id="pBarMax">x</span>
      </span>
      <span class="procContainer">
        <span class="proc" id="pBarProc"></span> %
      </span>
      <span class="level">
        Level <span id="pBarLevel">1</span>
      </span>
    </div>
    <div id="stars">
      <div id="star1" class="star hidden"></div>
    </div>
 </div>

 

Ze spraw technicznych chciałby zwrócić uwagę tylko na jeden szczegół. Jeśli używamy CSS Transforms na urządzeniach mobilnych to zawszę, ale to zawszę, dodajemy do animowanego elementu:

translate3d(0, 0, 0);

Dzięki temu zyskujemy na wydajności poprzez włączenie hardware-owej akcelaracji animacji. Różnice można zobaczyć na tym filmiku:

 

Reklamy
 

Cheaty na Google+ 21 sierpnia 2011

Filed under: GameDev,JS — Łukasz @ 15:59
Tags: , , ,

Flood-It! Chodź dawno nic nie pisałem dziś króciutko o możliwości cheatowania w jednej z Google plusowych gier.

 

Dokładniej rzecz biorąc w grze Flood-It!. Przeglądając kod (zresztą dość miernej jakości) można natknąć się na funkcje korzystającą z plugina Kanomi tworzącą sekwencje znaków dzięki którym można wygrać z dość niezłym wynikiem (20971520 pkt :])

 

Ładnie opisane komentarzami w kodzie:

 

// set the keys for Konami code: up, up, down, down, left, right, left, right, b, a

 

// win the game with cheat for at least 5 steps

 

A więc wystarczy załadować grę zrobić min. 5 ruchów i kliknąć z klawiatury sekwencje znaków
up, up, down, down, left, right, left, right, b, a i cieszyć się z wyniku :)

 

Wycinek kodu:

 

// Check Konami cheat code - if the code is inserted - win the board with 25 steps.
function checkKonamiCode() {
  if (window.addEventListener) {
    // set the keys for Konami code: up, up, down, down, left, right, left, right, b, a
    var konami = [38,38,40,40,37,39,37,39,66,65];
    var keyIndex = 0;
    var MIN_CHEAT_STEPS = 5;
 
    // listen to key strokes
    window.addEventListener("keydown", function(e) {
      if (e.keyCode == konami[keyIndex++]) {
        // and check to see if the user has entered the Konami code
        if (keyIndex == konami.length) {
          // win the game with cheat for at least 5 steps
          var winSteps = parseInt($lp('#cur_round').text(),10);
          if (winSteps >= MIN_CHEAT_STEPS) {
            startNewGame(true);
            updateGameStart();
            $lp('#cur_round').text(winSteps);
            floodItGame.endGame(true);
            keyIndex = 0;
          }
        }
      // wrong sequence - start over
      } else {
        keyIndex = 0;
      }
    }, true);
  }
}

 

Myślę, że powyższy kod został pozostawiony specjalnie bo jeśli miałby służyć debugowaniu to po co taka duża sekwencja znaków? Po co w ogóle Konami? Dlaczego trzeba zrobić min. 5 ruchów? Jeśli miało by to służyć debugowaniu to raczej zrobiono by sobie buttona do tego w htmlu :) A więc myślę, że developerzy Labpixies specjalnie zostawili możliwość cheatowania ;)

 

Apcelerator Titanium dla Android`a 24 sierpnia 2010

Filed under: JS — Łukasz @ 14:05
Tags: , , , ,

Jakieś dwa tygodnie temu pokazano mi takie narzędzie jak Appcelerator Titanium. Titanium to platforma która umożliwia tworzyć aplikację deskoptowe jak i mobilne (iPhone, Android, iPad, BlackBerry) w językach czysto webowych (HTML, CSS, JavaScript, PHP, Python i Ruby). Jest to konkurencja dla Adobowego środowiska AIR z tą różnicą, że Titanium jest w pełni otwarte.

 

Przez te dwa tygodnie pracowałem (i dalej pracuję) nad pewną małą aplikacją dla Google Android, dlatego jedynie nad wersją mobilną API będę się rozwodzić.

 
(more…)

 

SQL, JSON i Ajax… czyli część 3. tworzenia mapy pod grę 7 lipca 2010

Filed under: Ajax,GameDev,GameMap,JS,Programowanie,SQL — Łukasz @ 17:55
Tags: , ,

Dość długo zwlekałem z tym wpisem… szczerze mówiąc, bardzo dużo czasu i sił kosztuje mnie opisywanie mojego, hm… projektu, bo tak to można nazwać. Tak naprawdę więcej czasu spędziłem nad pisaniem poprzednich dwóch wpisów niż nad pisaniem kodu do nich. Sam nie jestem fanem tutoriali programistycznych i od dziś nie będę pisał na ten temat rozwodząc się nad moją każdą decyzją podjętą w czas projektowania tego wszystkiego. Będę zwracał uwagę na elementy ciekawe pomijając te błahe.

 

Okej, ostatnio zakończyliśmy na GUI pod edytor map, dziś dopiszemy trochę kodu aby nasz edytor zapisywać dane dt. mapy do bazy a także odczytywał stworzoną mapę po przeładowaniu strony tak, aby można było kontynuować prace nad całym naszym światem. Dodatkowo stworzymy kod który umożliwi nam w grze przesuwanie mapy. Szkoda czasu czas zaczynać.

 
(more…)

 

Aplikacja webowa – edytor map 3 lipca 2010

Filed under: GameDev,GameMap,JS — Łukasz @ 17:53
Tags: ,

Map editor

Kontynuując mój poprzedni wątek nt. mapy gry webowej, dziś stworzyłem GUI (Graphical User Interface) pod edytor map, który jest niezbędny do dalszej pracy. Nie wyobrażam sobie jakbym miał „z ręki”, w bazie, dodawać kolejne pola do mapy lub nawet skryptowo przez PHP, po prostu do generowania mapy trzeba mieć podgląd na całość, innego wyjścia nie ma.

 

Wyszło mi to, myślę, nieźle. Zresztą screen widać obok.

 

W sumie jest to wersja dość uboga i powinno to wyglądać coś jak Photoshop. Powinno być okienko Navigator przez które możemy się przesuwać po całości, wybierać x,y od którego chcemy mieć podgląd etc. oraz okienko Sprites, oba oczywiście drag&drop. Ale, w końcu „nie od razu Rzym zbudowano”, na razie to co jest wystarczy mi spokojnie :)

 

Już na początek podam linka do edytora, oto on:
Map Editor

Wystarczy kliknąć na jakimś spricie a następnie na polu na mapie gdzie go chcemy wstawić.

 
(more…)

 

Canvas & Sprites 2 lipca 2010

Filed under: GameDev,GameMap,JS,Web — Łukasz @ 19:19
Tags: , ,

Mapa

Tak jakoś wyszło, że postanowiłem napisać własny system poruszania się po mapie w widoku od góry. Mam teraz trochę czasu więc co mi tam… a skrobnę se… a co?! Całość ma działać tak jak dużo gier na GameBoy`a tzn. mamy bohatera który pozostaje zawsze na środku ekranu, oraz ma ograniczony widok ma mapę (widzi tylko to co jest najbliżej niego). Idąc przesuwa się mapa tj. widzi to czego wcześniej nie widział…

 

Zresztą chyba każdy wie o co chodzi :)

 

Całość będzie oparte o canvas (HTML5), JS + jQuery + Ajax + JSON, MySQL i PHP.

 

Grafika została pobrane z jakiegoś ogromnego obrazka-mapy i nie należy do mnie, jest użyta jedynie w celu pokazowym. Jeśli jesteś autorem i nie podoba Ci się to, że prezentuję kod wraz z Twoją grafiką, proszę o kontakt via email

 

W tym wpisie chcę opisać jak generować mapę.

 

(more…)

 

CSS idealny cross-browser 4 czerwca 2010

Filed under: CSS,JS,PHP,Web — Łukasz @ 23:06
Tags: , , ,

Jako nie-frontendowiec zawsze przeraża mnie pisanie styli cross-browser, nie znam na tyle co jaka przeglądarka interpretuje, co gdzie nie działa i jakim sprytnym sposobem to rozwiązać, żeby na reszcie przeglądarek się nie posypało. Idealnym wyjściem byłoby chyba pisanie css`a dla każdej przeglądarki z osobna, no może nie tak całkiem tak dla każdej z osobna…

 
(more…)